Uwielbiam gry. Planszówki, karty i kości wypełniają spory kawałek mojego mieszkania i znaczną część życia. Nie ma większego znaczenia, czy tworzę opowieść w Komiksie, próbuję zniweczyć wysiłek rywali w Sabotażyście, czy też wspólnie z resztą graczy staram się wykryć ogniska choroby w Pandemii. Rozkładając planszę, przetasowując talię kart albo obracając w palcach kości mogę na chwilę przenieść się w inne miejsce i zanurzyć w zabawie.
Twórcy gier prześcigają się w deklaracjach. Rozwijają współpracę i zdolności strategicznego myślenia, wzmacniają motywację i zaangażowanie, stymulują kreatywność i otwartość na zmiany. Ciężko stwierdzić, ile w tym prawdy. Pomijając kilka badań, gry planszowe i ich wpływ na kompetencje pozostają niszowym obszarem zainteresowań psychologii. Ludologia (dziedzina humanistyki zajmująca się badaniem gier) na pierwszym planie wydaje się stawiać gry komputerowe, więc i tutaj trudno o jednoznaczne odpowiedzi.
Pomijając wątpliwości, na ile można zaufać obietnicom producentów, jedno jest pewne – gry pozwalają doświadczać emocji (na ogół przyjemnych, choć zdarzają się trudności – zwłaszcza, kiedy dostajesz srogi łomot od przeciwnika). Mogą też stanowić interesujące uzupełnienie szkoleń i sesji coachingowych. Co więcej, zapotrzebowanie na gry stale wzrasta. Potwierdzają to prognozy rynku – szacuje się, że do 2022 roku segment gier szkoleniowych osiągnie wartość 8,1 miliardów dolarów (uwzględniono zarówno gry cyfrowe, jak i „analogowe”). O tym, że gry na dobre powinny pozbyć się łatki „rozrywki dla dzieci” świadczą działania na najwyższym szczeblu – w 2012 roku prezydent USA powołał w Białym Domu doradcę ds. gier, który z najważniejszymi agendami rządowymi tworzył gry angażujące obywateli w sprawy państwa.
Zmiana jest widoczna również w Polsce, co ilustrują choćby nagrody dla Pracowni Gier Szkoleniowych, która zdobyła uznanie podczas międzynarodowego konkursu gier szkoleniowych Game Design Competition oraz sukces facebookowego Gadżetowania, prezentującego narzędzia, uatrakcyjniające warsztat coacha i trenera. Ich ilość jest imponująca: Points of You, Simplic!ty, Archetypy marki, Kolory Metafory, Karty „Wartości” – to tylko kilka tytułów, które możesz kojarzyć, a z każdym miesiącem ta lista rozrasta się o kolejne pozycje.
Oprócz tytułów, projektowanych z myślą o salach szkoleniowych i gabinetach, coraz częściej możesz obserwować transfery ze świata rozrywki do trenerskich narzędzi. Chyba najbardziej rozpoznawalnymi przykładami są Story Cubes oraz Dixit (choć warto zaznaczyć, że jedna z najchętniej wykorzystywanych przez coachów i trenerów gra „powróciła” do pracy z ludźmi – Jean-Louis Roubira zaprojektował ją jako narzędzie terapeutyczne do pracy z młodzieżą, przeżywającą trudności środowiskowe, a dopiero później Dixit stał się topową planszówką).
Interesującymi zamiennikami dla dość drogich gier szkoleniowych mogą być m.in. oparty na negocjacjach Szeryf z Nottingham, gdzie jako kupiec zmierzysz się z zadniem przekonania tytułowego szefyfa do wpuszczenia Cię na miejski targ; wspierający komunikację Ugg-Tect!, w którym wcielisz się w jaskiniowego architekta; oraz Krwiopijca, stawiający Cię w roli zarządcy kamienic, rywalizującego o wpływy i zyski z pozostałymi graczami. Ogromne pole do obserwacji ról grupowych i strategii działania dają gry koopercyjne: wspomniana we wstępie Pandemia, Zakazana wyspa, Hanabi, Unlock!Wielka ucieczka albo Pokój 25 (ich ilość i różnorodność zasługują na oddzielny artykuł).
Nie potrafię ocenić, która gra jest najlepsza. Nie zagwarantuję, że wykorzystanie którejkolwiek z nich zapewni Ci osiągnięcie celów szkoleniowych i rzuci grupę na kolana. Nie jestem też w stanie przywołać wyników badań, które bezsprzecznie potwierdzą wpływ gier na rozwój kompetencji uczestników. Mimo tego, coś (doświadczenie?pasja?) podpowiada mi, że warto włączyć planszówki, karty i kości do skrzynki z narzędziami, trenerskiego niezbędnika.
Jeden komentarz